As entrelinhas do jogo: o caso de Ghost of Tsushima

Por Mateus Nascimento e Douglas Almeida*

Chegou a hora e a vez de falarmos de videogames, Ásia e as possíveis utilizações desse material para além do ludicidade! Faz muito tempo que o público dos games vem aguardando um título de mundo aberto baseado na Ásia e as utilizações possíveis destes produtos eu estão chegando cada vez se torna mais evidente: não são só jogos, são produtos que armazenam espaços de construção de conhecimento.

Nesta modalidade, o chamado mundo aberto, as decisões do jogo e a forma de desenvolvimento dos personagens é mais livre do que num jogo tradicional com etapas e trajetórias pré-definidas. Estamos falando de jogos que permitem a cada jogador a liberdade de explorar as terras e vivenciá-las do seu jeito e no seu tempo, quase que como entrando na telinha (leia o livro Homo Ludens de Johan Huizinga, para compreender o papel do jogo e dos seus elementos formadores na sociedade, ok?).

Some-se a isso o fato de que essas terras e história são as de países asiáticos tradicionalmente envoltos em mistérios, lendas e narrativas e personalidades icônicas – o que torna a diversão ainda mais emocionante. No que diz respeito ao Japão, a espera de alguns finalmente acabou: com vocês o recém lançado Ghost of Tsushima!

Versão física do jogo Ghost of Tsushima. Créditos: Amazon.

Na verdade, os desenvolvedores da Sucker Punch Productions (1997 – atualmente) reinauguraram esta que já era uma área consolidada na indústria dos games de console. Alguns games já trouxeram cultura japonesa em suas narrativas. Exemplos não faltam: a série Yakuza (2005-2020), Ōkami (2006), Way of the Samurai (2002), Samurai Warriors (a “eterna franquia” iniciada em 2004 constantemente atualizada), o especial componente da franquia Total War, Total War Shogun e suas atualizações (2000) para citarmos alguns dos mais conhecidos mundialmente. Contudo, o destaque a Ghost of Tsushima, lançado em 17/07/2020 reside na sua tecnologia de simulação histórica, precisão dos elementos dessa simulação e no design em modo aberto (modo de mundo aberto, ou openworld).

Um dos maiores espaços de exibição de tecnologia de jogos, a Paris Game Week, apresentou o jogo em 2017, empolgando todo um público, com a proposta do enredo: o jogador assume o controle de um samurai, Jin Sakai, participante de um dos eventos mais controversos da história do Japão, as invasão mongólicas de 1274. O jogo se passa em Tsushima, a ilha do arquipélago japonês mais próxima da península coreana, de onde os navios da primeira invasão teriam partido.  

Vemos a preparação dos samurais locais que deverão fazer frente aos primeiros movimentos do exército mongol. A partir dali assumimos o papel do protagonista Jin Sakai, samurai cabeça de seu clã e servo de seu tio Lorde Shimura, que terá como objetivo sobreviver ao ataque e resistir a invasão. Um dos pontos altos de seu enredo é sua construção do personagem principal, que inicia como um samurai submetido a um código de conduta guerreiro extremamente rígido que aos poucos passa a questionar seus próprios princípios, para ser capaz de derrotar a horda inimiga que se usa de artifícios de guerra pouco convencionais e menos honrados do que normalmente se imagina.

Cena do jogo. Créditos: Playstation Store

A inserção desse personagem samurai, suas dúvidas e a forma de sua evolução remete as obras do cinema japonês especializado nesse grupo social histórico, samurai. Especialmente famoso é o diretor Akira Kurosawa (1910-1998), o qual é homenageado no jogo através de um modo de câmera do jogo que busca repetir os traços nostálgicos das suas películas cinematográficas, de quando produzia cinema tradicional em preto e branco.

Os duelos entre samurais, o questionamento da honra, a busca pela benção sagrada dos santuários e o constante embate contra as hordas mongóis proporcionam uma narrativa e aventuras que estruturam a expectativa de 50-60 horas de gameplay, considerado o tempo mínimo para realizar esta história.

Além disso, a ambientação, com detalhes e repleto de referências a diversos lugares reais da história japonesa, chama a atenção pelo seu poder de convencimento. Figuras históricas reais aparecem na história, com trechos que contam fatos dessa história da cultura do Japão para o jogador, que, supomos, pode ser influenciado por elas mesmo sabendo se tratar de um jogo.

Mais ainda: no imaginário coletivo, a cultura dos mongóis e da Mongólia é permeada de orientalismos e enquadramentos pejorativos. Por um lado, Gêngis Khan (1162-1227) o grande líder mongol é representado como bárbaro, ameaçador e perigo em potencial para a cristandade medieval, como um outro não exemplar que precisa ser combatido por não fazer parte do mundo cristão. Contudo, na outra face dessa relação basta considerar que o termo mongol durante anos foi usado como chacota, uma espécie de ofensa quando se chama alguém como mongol para destacar pouca inteligência ou deficiência psiquiátrica qualquer. Fica aqui o alerta e o manifesto em prol do abandono desse uso das palavras.

Nesse sentido, é o jogo – de novo: é o jogo – que vai nos apresentar esses excluídos das narrativas históricas que são apagados no momento em que o “Grande Khan” é usado como sua representação no ensino de história mundial. Longe de serem representados como meros bárbaros sádicos, estes nos são apresentados como um povo poderoso, civilizado, que tem práticas políticas e diplomáticas em meio a herança de tradições de seu.

Gameplay em 18 minutos. Fonte: Youtube

Diversos itens colecionáveis pelo cenário do game nos permitem conhecer mais pormenorizado essa cultura mongólica, através de objetos tradicionais ou mesmo vasos romanos, máscaras de deidades de terras distantes ou porcelana chinesa de outras dinastias conquistadas, os quais são acrescidos de comentários ou explicações em cards inseridos com menção, inclusive, a livros e fontes consultáveis.

No exato momento que essa busca extra (consulta externa ao jogo) se materializar, não teríamos aí uma outra utilização do jogo em tempos de mediação midiática tão acentuada? Eis uma boa questão para pesquisas, pois as representações e a forma como as interpretamos e mobilizamos são excelentes objetos de pesquisa dos estudos de mídia. 

Nas entrelinhas do jogar, a visão sobre o passado e cultura mongólica nos Games nunca teve tanto destaque ou foi tão bem feita quanto em Ghost of Tsushima, que, portanto, nos apresenta o Japão feudal na visão de um samurai ambientado e ao mesmo tempo o intenso jogo das relações entre Japão e continente pelo elemento histórico da guerra. Isso conduz o jogador por uma série de representações dignas de estudos futuros.

Review de Ghost of Tsuhima. Fonte: Youtube

Esperamos que aproveitem a dica e divirtam-se!

* Douglas Almeida é Historiador formado pela Universidade Federal Fluminense, com especialização em História Militar pela UNIRIO, ambas com pesquisas acerca da História dos Samurais. Também atua como 2º Coordenador do Grupo de Estudos Japoneses da UFF (GEHJA-UFF), Coordenador Geral da Academia Nipo Brasileira de Estudos de História & Cultura Japonesa do Instituto Cultural Brasil-Japão (ANBEHCJA-ICBJ), membro pesquisador do Grupo de Estudos de Diplomacia Multidimensional do Oriente (GEDIMO-UFF), do Núcleo de Estudos Japoneses da Federal de Santa Catarina (NEJAP-UFSC), do Grupo de Estudos de História Militar (GEHM-CEIA/UFF) e pesquisador colaborador do Centro de Estudos Asiáticos (CEA-UFF) e Midiásia-UFF.

Jogos sul-coreanos popularizam-se em meio à pandemia

ViaKorepost/ Fonte originalKorea Herald

Os jogos para celular da Coreia do Sul ganharam enorme popularidade nos mercados estrangeiros, em parte devido à pandemia de coronavírus que confinou as pessoas a suas casas, conforme mostram dados da indústria. O consumo global de jogos para dispositivos móveis aumentou 20% no primeiro trimestre deste ano em comparação com o ano anterior, mostraram dados da empresa de análise de aplicativos App Annie. Os downloads globais de aplicativos também aumentaram 15% em relação ao ano anterior no período citado.

Dados separados da Nielsen mostraram que o tempo médio gasto com jogos nos Estados Unidos, França e Reino Unido aumentou 45%, 38% e 29%, respectivamente, após o surto de COVID-19. Com2uS Corp., uma publicadora de médio porte de jogos online, afirmou que a receita com o jogo para celular Summoners War: Sky Arena atingiu um recorde em abril.

Jogo Summoners War: Sky Arena. Crédito: Combo Infinito.

O jogo, lançado em 2014, registrou vendas acumuladas de mais de 2 trilhões de won (US$ 1,6 bilhão) em 230 países, afirmaram funcionários da empresa, com mais de 90% das vendas vindo do exterior. Nos EUA, o jogo chegou ao 14º lugar na App Store da Apple e permaneceu entre os três primeiros nos principais países europeus, como França e Alemanha, após o lançamento.

“Foram realizados vários eventos e atualizações em abril, mas um aumento sem precedentes da receita no mês mostra que o surto de COVID-19 claramente teve um impacto”, disse um funcionário da empresa que pediu para não ser identificado. KartRider Rush, um jogo de corrida da grande empresa de jogos Nexon Co., também ganhou popularidade sem precedentes nos mercados norte-americano e europeu.

Jogo KartRider Rush. Crédito: The Korea Herald.

O jogo, baseado no popular KartRider gratuito da Nexon para PC, alcançou o 14º lugar na Google Play Store, informou a empresa. O jogo para celular ultrapassou 4,5 milhões de downloads desde o seu lançamento no início de março, e o jogo viu seu primeiro 1 milhão de downloads apenas uma semana depois de chegar à App Store. “O KartRider Rush era relativamente desconhecido no mercado norte-americano, mas recebemos respostas inesperadas principalmente após a pandemia de coronavírus”, declarou um funcionário da empresa que pediu para não ser identificado.